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VR無需元宇宙來拯救

如果說透過一副眼鏡就可以看到未來,那么就目前而言,這副眼鏡一定是VR眼鏡?;蛟S宇宙的盡頭在何處還尚未可知,但眼下,火熱的元宇宙(Metaverse)入口已然擺在眾人面前。

1935年,斯坦利·溫鮑姆在小說《皮格馬利翁的眼鏡》中構想了一款能實現虛擬現實(Virtual Reality,VR)的眼鏡。自此,科學界和資本市場對于VR的研究和探索就沒有停止過。只是在幾十年的時間里,幾經沉浮的VR給了人希望又讓人失望。

如今,當元宇宙概念爆火,VR也再次“盛裝出席”,成為這場資本盛宴的主角。

元宇宙的世界里從來都不缺故事,只是如何講新的故事一直是很多企業在思考的問題。近些年來,VR行業經歷了起起落落,但都是“雷聲大,雨點小”。

現下,借著元宇宙概念,VR行業重新走進人們視野。資本市場對VR產業的問候也已經從“還在干VR?”變成了“你也干VR?”。

賽道火熱自然會吸引“巨頭押寶”。據億歐EqualOcean觀察,國內多家互聯網科技巨頭都已開始入局VR賽道,涉及平臺、內容和硬件等多個領域。

據億歐智庫統計,2020年,全球資本對VR/AR產業的興趣已開始回歸。當年全年,這一賽道的融資額和融資數分別同比增長了15%和11%。而截至12月14日,2021年全球范圍內已經出現145起VR行業融資,同比增長19.8%。其中,中國VR行業2021年的融資事件為55起。

資本的嗅覺是異常靈敏的,可以看出,雖然曾經有所沉寂,但資本市場并沒有完全放棄過VR,反而是VR乘著元宇宙的東風再次將生存的火苗越吹越旺。

線上辦公與消費需求促使企業紛紛加大了對VR的投入?!懂咇R威2020科技行業創新》數據顯示,有71%的企業加大了對VR的投入,其中增加幅度超過40%的企業占比達到14%。

VR風口正在打開。風口就意味著動力,但VR能飛起來,并不代表也一定能平穩落地。

當VR產品遍地開花,企業和資本仍有許多問題需要思考:VR是否是“舊柴新燒”?這中間夾雜著多少泡沫和危險?新的故事會不會有人相信?這一次的“風”要往哪里吹……

為什么是VR?

元宇宙的產業鏈覆蓋體驗、曝光、創造者經濟、空間計算、去中心化、人機交互和基礎設施等七個領域。為何大量企業和資本將目光投向VR?

一方面,VR技術是構建元宇宙的重要基礎之一;另一方面,這一行業已經顯示出了巨大的商業機會。

根據IDC數據,2020年,全球VR和AR(增強現實)市場規模約為900億元,其中VR市場規模為620億元。預計2020-2024五年間,全球VR/AR產業規模年均增長率約為54%,其中VR增速約45%。

《中國互聯網發展報告(2021)》報告也顯示,我國VR市場規模高速增長。2020年,我國VR/AR市場規模約為300億元,VR市場規模約230億元,市場占比約80%。

VR市場正在打開,政府也在陸續出臺相關政策促進VR技術的應用和發展。

VR行業在中國市場迎來發展并不是一蹴而就,而是蓄力已久。VR產業能夠持續發展,背后是多年積累下的消費基礎和不斷沉淀的技術能力。

2016年被稱為VR元年。自2016年第二季度起,HTC、三星、索尼等公司的VR產品相繼在中國市場出貨。同年,小米、華為等國內科技巨頭也宣布進入VR市場。隨后,國內VR企業便如雨后春筍般成長起來。

根據華經產業研究院數據,2015-2020年我國VR企業成立數量逐年上升,由874家上升至3088家;而在2021年,我國僅上半年就新成立1997家VR企業。截至2021年上半年,我國VR相關企業總量達到近2萬家。

但真正讓行業興奮起來的,是VR領域發生了一些質的變化。2016年,VR沒有在國內市場成長起來的原因是VR企業在硬件方面沒有實質性的突破。很長一段時間,VR產品存在包括暈眩感強、分辨率低、體積大、價格貴等諸多問題,導致其出貨量不太理想。

VR產品真正的變革發生在2020年。

2020年10月底,Facebook(現更名為Meta)發布VR穿戴一體機Oculus Quest 2,售價299美元(約合人民幣1904元)。這樣的價格意味著VR設備不再是有錢人的專屬。

Oculus Quest 2上市后的市占率一路飆升,并在發售三個月后實現累計銷量300萬臺。2021年2月,該產品成為SteamVR平臺第一大VR頭顯。據Evercore投行推測,2021年,Oculus Quest 2銷量將超過800萬臺。

參照電腦和智能手機產業生態發展路徑,億歐智庫認為,VR產業生態繁榮點的兩大前提條件為全球VR出貨量超過1000萬,和VR游戲內容月活躍用戶不少于800萬(占總月活躍用戶數在80%以上)。

Facebook創始人&首席執行官扎克伯格曾表示,有約1000萬人使用及購買VR內容是能使開發人員持續研發以及獲利的門檻??缭竭@個門檻,內容與生態系統將會實現跨越式發展。VR持續增長的出貨量正是證明了VR商業化的可行性。

2021年第一季度,全球VR頭顯設備出貨量和2020年同期相比增長了52.4%。據IDC預計,在2021-2025年間,全球VR頭顯設備出貨量有望達到約41.4%的年均增速。中國信通院則預測,2024年,全球VR終端出貨量將達到3375萬臺,年復合增長率達到56%。屆時,VR行業市場規模將達到2400億元,年復合增長率達45%。

億歐智庫預測,2021年中國市場VR頭顯出貨量有望達到143萬臺;2020-2025年,中國VR/AR終端硬件出貨量將由約400萬臺增長至接近6000萬臺。

據億歐智庫測算,2025年中國VR/AR終端硬件市場規模有望達到1789億元;在國內應用市場細分場景下,剔除硬件收入的影響,2025年VR消費級應用市場規模將不低于296億元,企業級應用市場規模將不低于931億元。

誰在VR賽道?

目前,國內已有大批廠商入局VR賽道。

億歐分析師程苑芬認為,參考我國現有的產業布局,目前內地主要VR供應商多為手機鏈龍頭供應商,業務多以電子元件、模組和組裝等相關業務為主,手機產業鏈企業有望率先搶占VR市場先機。

實際上,手機供應鏈企業進入VR行業和手機頭部企業蘋果公司有直接關系。一直以來,蘋果公司都在為入局VR頭顯“招兵買馬”,進行技術積累及生態鋪墊。

2010年,蘋果公司收購瑞典研究面部識別技術公司Polar Rose;2013年,蘋果公司以3.45億美元收購以色列實時3D運動捕捉技術公司PrimeSense;2015年,蘋果公司收購德國AR技術公司Metaio和其所擁有的171項全球專利;同年,蘋果還收購了瑞士面部識別技術公司Faceshift;2020年,蘋果收購制作體育相關的VR內容公司Next VR和VR初創公司Spaces。

當蘋果公司急于進一步拓展和外延蘋果的閉環生態體系,這些處于手機供應鏈上的企業自然需要審時度勢,做出相應的轉變。于此,入局VR成為眾多企業的共識。

如今,手機作為重要的終端入口,已經形成一套完整、成熟的產業鏈條。處在國內手機產業鏈條的廠商們在芯片研發、軟硬件生態系統和資金儲備等方面已經先入為主,并且已經擁有較為完整和成熟的產業鏈。其產品也與VR產品的核心技術和器件都有相似之處,甚至手機廠商做VR能夠直接面向硬件底層編程,區別于傳統應用在安卓層開發。

此外,有觀點認為,VR/AR在未來5-10年后會替代手機成為下一代的個人計算中心。相對于手機,人機交互的體驗感是VR的獨特之處,這可以在很大程度上代替手機觸摸、滑動和視覺限制等物理體驗,VR甚至可以將人機交互變成了語音、手勢和動作識別,更符合人類的自然交互行為。

VR對手機的變革是注定會發生的,這讓手機廠商產生足夠的危機感。對此,迅雷聯合創始人程浩曾直言:“(手機廠商們)與其未來被別人革了命,還不如自己革自己的命?!边@或許是手機廠商布局VR賽道的真正原因。

以“果鏈”供應商歌爾股份為例。

歌爾股份在與VR/AR相關的精密光學、光機、聲學、傳感器、精密結構件、顯示模組等零組件以及VR/AR整機系統設計研發、軟件算法、自動化生產測試等領域內都有相應布局,并且歌爾股份在VR/AR產業鏈的布局已經成為該公司的新增長點。

2020年,歌爾股份包括VR/AR產品、智能穿戴設備在內的智能硬件營收達到176.52億元,同比增長107.34%。2021年上半年,歌爾股份實現營收302.9億元,同比增長94.5%;歸母凈利潤17.3億元,同比增長121.7%。其中智能硬件業務(包括VR/AR、智能可穿戴等產品)實現營收112.1億元,占總營收比重37.0%,同比增長210.8%。

歌爾股份在嘗到了VR產業的甜頭之后,還在持續加大資金投入繼續深耕。2021年上半年,該公司研發投入為15.7億元,占營業收入的比重5.18%。研發資金主要用于VR及精密光學零組件、智能無線耳機、聲學精密零組件、微電子器件、智能可穿戴、智能音箱、家用游戲機及配件等產品領域。

不僅僅是歌爾股份,眾多手機產業鏈廠商都紛紛在VR產業伸出自己的觸角。

長信科技曾表示已經在VR業務方面和歌爾股份建立合作關系,該公司的東莞工廠擁有Quest 2顯示模組產線,所生產的產品主要交付給歌爾股份;TCL華星在VR上已經儲備相關技術,并在2021年的SID顯示周展出了行業內最高的VR用的1500ppi的LCD屏。

立訊精密表示該公司已經在AR/VR零件和整機等方面有所布局;藍思科技表示該公司與終端客戶持續在進行新產品開發,有望在2021年加強在手機上對VR/AR的支持。

現在的VR還是啞火嗎?

即使所有人都在高呼VR代表著互聯網的未來,但不得不承認的是,如今的VR行業還存在眾多亟待解決的問題。

由于VR設備目前存在清晰度不足和刷新率無法滿足要求等問題,導致部分用戶佩戴VR設備會產生眩暈、嘔吐等不適,這在一定程度上造成了體驗不佳的問題。

研究顯示,14k以上的分辨率才能基本使大腦認同,但就目前來看,國內所用的VR設備遠不及騙過大腦的要求。消費者的不舒適感可能產生的其對VR技術是否會對自身身體健康造成損害的擔憂,影響VR技術未來的發展與普及。

此外,VR體驗的高價位同樣是制約其擴張的原因之一。Facebook推出的Oculus Quest 2能夠迅速獲得消費者認可,相對低廉的價格是其中最重要的原因之一。但在國內市場,主流VR眼鏡的價位一般在3000元以上。

VR硬件的價格問題并非短時間內可以解決。若想要使得VR技術得到推廣,確保其內容的產出和回報率的穩定十分關鍵。內容的獲取成本與體驗感決定了消費者對VR設備的接受度。

目前,國內VR內容產業一直受下游應用剛需不足、終端設備滲透率不足、優質內容不足等因素限制。

有觀點認為,國內VR內容還沒有完全跟上步伐,最重要的原因還是之前硬件本身沒有提供足夠的土壤。對于商家來說,沒有足夠的土壤,即使投入也是前期的試水,不會形成比較大的商業化規模效應。

只有通過不斷技術更新迭代,使得VR硬件的用戶體驗越來越好,價格越來越低,才能促進VR設備的銷售和普及。只有用戶增加才能刺激其對內容的需求提升,最終刺激商家推出更多優質內容。優質內容也會促進更多的用戶去購買硬件設備。

正如VR企業們所期待的那樣,行業內已經開始出現一些優質的VR游戲內容。

《半衰期:愛莉克斯》是維爾福(Valve)游戲公司在2020年3月制作發行的一款VR獨占動作冒險類游戲。這款游戲從一開始就是為VR量身打造的,VR就是為了讓核心游戲玩法得以呈現而構建,讓用戶全身心沉浸在極具深度的環境交互、解決謎題、探索世界和幾可亂真的戰斗之中。

《半衰期:艾利克斯》的成功帶動Valve Index(V社出品的VR頭顯)硬件銷量上漲,并且為Steam VR新增了近100萬活躍用戶,使其7月月活達到270萬。

IDC報告顯示,基于VR一體機的頭部游戲大作已開始盈利。數據顯示,自2019年5月上市以來,Quest平臺的游戲及軟件應用營收已超過1.5億美元,其中35款游戲營收超過了100萬美元。

同樣是在2019年,由南京穴居人工作室制作的《Contractors VR》快節奏軍事射擊游戲上線。該游戲在推出后不久即登陸2020年Steam暢銷VR游戲榜單,上線1個多月收入已超100萬美元。不到半年,該游戲在Oculus和Steam雙平臺銷量突破5萬份,穴居人團隊也憑借該游戲,成為國內首個獲得Oculus資金支持的VR游戲團隊。

在內容應用方面,題材形式更加豐富,內容與特定終端平臺加速解耦,內容開發、調試與營銷工具漸趨成熟,可自給、能盈利的內容,生態開始成型。

尾聲

雖然,目前的優質內容對于VR產業的發展來說無異于杯水車薪。但一切行業在發展初期都曾經歷過曲折的道路。

某種程度上,VR代表著互聯網的未來。正如很多從業者所相信的那樣,VR是一項有前途的技術。

眼下,元宇宙的概念四處蔓延,很多觀點認為是元宇宙給了VR產業再活過來一次的機會。實際上,并不是元宇宙給了VR從業者一次機會,而是VR產業本身在向前發展的過程中讓人看到了通往“元宇宙”的機會。

VR經過數十年的發展,讓很多參與其中的VR團隊慢慢明白技術和產品應有的形態和極限,出現真正有意義和深度的VR產品和內容,也就預示著行業穩定發展。這些,都只是時間問題。

如今,以VR/AR為主導的智能硬件業務正在大放異彩,這與5G建設加快,VR行業景氣度與需求增長都息息相關??梢哉fVR產業的爆發,為不少企業帶來了新的春天。

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